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肉質 耐久値部位 打撃 火 水 氷 雷 龍 部位 怯み 気絶 頭 65 30 10 0 25 15 頭 180 100 首/背中 25 5 5 0 5 10 首/背中 200 0 腹 25 10 0 0 5 5 腹 0 翼 30 30 5 0 25 10 翼 180/180 0 前足 30 15 0 0 10 5 前足 200 0 後足 35 15 5 0 5 0 後足 160/160 0 尻尾 40 15 0 0 10 5 後足 200 0 攻略 通称ベリ男。 ナルガクルガとシルエットが似ているが、 コイツの場合は正面が危険なので頭を殴りづらい。 無理に狙わなくても、タックルやブレスなど隙はあるので、 欲張らず、殴れる時に殴っとくぐらいの気持ちでいこう。 前足を破壊すれば多用する横飛びの際に隙ができるので早めに壊してしまうのがいい。 疲労時は頭を殴りやすいけど、それでも欲張ると噛み付かれる。 堅実に行けばスタンは取りやすいほうなので焦らないように。 攻撃モーション自体はほぼ直線的なので、 周りをぐるぐる回りながら振り向きの隙に前足を殴れば問題ない。 タックルは頭側に避けて、叩きつけかぶん回しをお見舞いしてやろう。 ガードがない、尻尾が(基本的に)切れない笛にとって一番怖いのが尻尾ビンタ。 距離を取るか腹下へ行くか、その場で判断するしかない。 ガードはないけど機動力はあるので頑張って避けよう! 攻略(簡略化) 正面はヤバイので欲張らない 早めに前足を壊せば楽になる 推奨武器(下位) トランクルペッコ おそらく下位での最適武器、可燃物なので良く燃えます・・・ただクチバシが面倒 ヴァルキリコーダー ペッコ笛よりも材料集めが簡単、何故か氷属性防御強化もあるよ 推奨武器(上位) フレイムエリオーネ 可燃物なので良く燃えます ディオスベル改 腕をどかーんどかーんすればベリオは滑るよ! 推奨武器(G級) ここまでくればぶっちゃけなんでも良かったり 破岩鈴イエログラフ 腕をど(ry 燃ユル終焉ヲ謳ウ翼 可燃物なので炎上させましょう。ベリオさんが悶えるよ! あと覚醒ギガスゲニア、フィアロ・グリーナとかも良い感じ 名前 コメント
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肉質 耐久値部位 打撃 火 水 氷 雷 龍 部位 怯み 気絶 頭 22 35 (25) 0 0 15 (20) 0 (10) 頭 150 100 胴 45 25 (15) 0 0 10 (15) 0 (5) 胴 200 0 前脚 45 20 (10) 0 (5) 0 10 (20) 0 (5) 前脚 100 0 後脚 27 20 (10) 0 (5) 0 5 (25) 0 (5) 後脚 100/100 0 尻尾 36 25 (15) 0 0 10 (20) 0 (10) 尻尾 150 0 ()内は雪が剥がれた状態時 攻略 その名の通りボルボロスの亜種。 側面に貼り付き前足を狙うという基本は変わらない。 原種との違いを軽くまとめると、 頭突きを連続で繰り出してくる 尻尾回転が一回だけの時がある 雪玉飛ばし、Uターン突進の追加 といったところ。まあ実際に戦って確かめたほうが早いか。 突進はホーミングがきつく避けづらいので、後退で距離を離されたらなるべく早く納刀したほうがいい。 正面からUターン突進を出されると避けたと思ったところに曲ってきて無理ゲーになることも多い。 納刀しててもターンされる前に緊急回避をすると起き上がりに重ねられる。 一応、ボルボが一度通った場所は安全。ただし壁際を除く。焦らずよく見ながら避けましょう。 攻略(簡略化) Uターン突進に気をつけろ 推奨武器(上位) クイーンリコーダー 村のキークエ時点で作れる火笛。強走旋律で氷やられも恐くない。 トロペクルーパー 旋律は理想的なので作れるようになったら。 推奨武器(G級) イントロペリアル 耳栓・耐雪・回復大と完璧な防御面に加え火属性。 普通にクリアしたいならこれ。 燃ユル終焉ヲ謳ウ翼 高い火属性かつ属性強化が吹けるため、攻撃重視で行くならこれ。 推奨武器編集。イントロペリアルはルナーリコーダーにするか迷ったけど作成時期が早いんでイントロペリアルにしました -- 名無しさん (2013-02-17 20 27 09) 名前 コメント
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肉質 耐久値部位 打撃 火 水 氷 雷 龍 部位 怯み 気絶 頭 30 5 0 5 20 25 頭 300 0 角 33 10 0 0 30 35 角 0 ヒゲ 55 10 0 0 15 20 ヒゲ 600 0 ヒゲ破壊後(胸) 38 15 0 0 5 15 胸 500 0 背中 45 5 0 5 18 20 背中 600 0 腹 20 5 0 0 15 30 腹 800 0 ヒレ 30 5 0 0 20 20 ヒレ 200 0 尻尾 24 10 0 5 25 20 尻尾 450 0 攻略 とにかく向かって左側のヒレの付け根に貼りつき、まずはヒゲを狙う。 ヒゲが剥がれてしまうと肉質が変わり狙いづらくなるので、今度は同じ位置から背中を殴る。 基本戦術はこれのみ。正直言って作業感があるのは否めないぞ。 上位装備では火力を出しづらいので撃龍槍は使用可能になったらなるべく当てとくこと。 ハンターに居ない方向に振り返り、槍のある場所から反対側にハンターをガン無視で泳ぎ始めたらチャンス。 スイッチの所で待っていると下からナバルデウス亜種が泳いでくるので大体角が見える少し前に押そう。 角振りの攻撃範囲はかなり広いのでモーション見たらすぐ距離を空けよう。 なぎ払いブレスは見たらすぐに真下に泳いでしまえば回避できる。 マップ端からのハイドロポンプはとても避けにくく威力も高い。 頑張って垂直に逃げるか、回避性能をつけてやり過ごすか、 まあ上位防具では耐え切れないこともあるので諦めてモドリ玉を使ってしまうのもいい。 こいつのヒゲの破壊報酬である豪鎧毛は集めにくいことで有名。 何故なら部位破壊枠で一枠しかなく、基本報酬で出る確率もかなり低めに設定されてるためである。 防具を一式揃えようとするとマラソンすることになるので、 相性のいいランスやヘビィなど普段使わない武器を試してみるのも良いだろう。 攻略(簡略化) 向かって左側のヒレの付け根に貼りついてヒゲと背中を殴れ 推奨武器(G級) 緊急の時点では地味に水属性防御強化が吹けるディオスベル改で。順当に行けば撃龍槍4回目ぐらいで討伐できる。 昇格後はイエログラフ、ご苦労笛、エンフォなど好きな笛でどうぞ。 名前 コメント
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※P3のガンランスwikiのものをそのまま転載しています。 砲撃の注意点 各種砲撃の共通項目 砲撃タイプと砲撃方法砲撃&溜め砲撃の威力 砲撃の射程 フルバーストフルバーストの威力 竜撃砲竜撃砲の威力 砲撃ダメージ算出法 砲撃の注意点 各種砲撃には「吹き飛ばし判定」というものがある。 ソロでプレイしているとあまり気に留めなくてもよい判定だが、 PTプレイをするときこの判定を持つアクションには特に気を付けなければならない。 これは吹き飛ばし判定のあるアクションをもつ武器全般に言える事なのだが、ガンランスでは「砲撃」がそれにあたるのである。 砲撃に当たった味方は文字通り吹き飛ばされてしまう。 「オトモアイルーの爆弾に巻き込まれる。」と言えばその時の状況、心理等がイメージしやすかもしれない。 そのため砲撃は、自分の周囲に人が居ない、射線範囲内に人が入ってこないことを確認してから撃つ必要がある。 PTメンバーを巻き込む恐れがある場合は、一か八かで撃つのではなく使用を控えるのが賢い選択である。 「自分が攻撃を少し自重したとしても、その分だけメンバーが稼いでくれている。」 PTプレイ時はこれくらいの気持ちで挑めばよい。 仮にPTメンバー4人全員が手数を1/4にしたとしてもソロ並に狩れる計算である。 例外として吹き飛ばし判定を活かしたサポートというものもある。 麻痺や気絶等の行動不能状態の味方を意図的に吹き飛ばしてモンスターの攻撃から救うというものである。 これはお互いに状況判断の経験蓄積が必要不可欠である。 吹き飛ばされる相手が「救助行為である事」を知っていなくては実害が無くても気分を害するという点が難しい所である。 対人最凶兵器なんてレッテルを貼られるか、立派なガンサーと思われるかは・・・ 上記事項を意識しているかに懸かっているといっても過言ではない。 各種砲撃の共通項目 斬れ味による砲撃補正 斬れ味ゲージの色が黄~白色までは砲撃の威力に変化はない。(= 1.0倍の補正) 橙色になると砲撃の威力に0.75倍の補正がかかる。(※竜撃砲は除く) 赤色になると砲撃が使えなくなる。(※竜撃砲は除く) 固定ダメージ + 火属性ダメージ 砲撃によるダメージは「固定ダメージ + 火属性値」から算出される。 固定ダメージ部分は爆弾系アイテムによる攻撃と同じ扱い。 爆弾系アイテムと同様に複数体へ同時に当ててもダメージやHIT数は分散しない。 武器攻撃力や会心率によって砲撃の威力は一切変化しない。 火属性ダメージ部分は属性ダメージとして計算される。 (※ダメージの計算については、下項の砲撃ダメージ算出法を参照のこと。) スキル ドリンクスキル・ネコの砲撃術(1.1倍)は砲術スキルの効果と重複する。 (※砲術王 + 猫の砲撃術 = 1.2 + 1.1 = 1.3倍) 火属性攻撃強化のスキルは砲撃には効果がない。 砲撃タイプと砲撃方法 砲撃には3種類のタイプ(型)があり、通常型、放射型、拡散型とそれぞれ呼ばれている。 これらは武器ごとに固定であり変更は出来ない。 それぞれに特徴はあるが、「装填数の多い通常型」、「威力が高い拡散型」、「中間の放射型」と考えて差し支えない。 次に、砲撃には通常砲撃と溜め砲撃の二種類の砲撃方法(操作)がある。 通常砲撃は単発、起点はもちろんのこと、多くの砲撃以外のモーションと連携できる。 しかし、通常砲撃を連続で撃とうとするとクイックリロードを挟む事になるため、通常砲撃のみを連続で撃つことは出来ない。 溜め砲撃は若干の溜め動作のあとに通常砲撃よりも強力な砲撃をする。 通常砲撃同様に多くの砲撃以外のモーションと連携できる。 溜め動作はあるもののクイックリロードを挟むことなく連続で撃つことができる。 また、溜め砲撃にはスーパーアーマーが付き、ステップに派生できる。 (※砲撃タイプ、型を指す「通常型」 と 砲撃方法、操作を指す「通常砲撃」 で語感がやや紛らわしいが、前後の文脈を汲んで正しく読み取って欲しい。) 拡散型には溜め砲撃にプラス補正がかかる。 砲撃&溜め砲撃の威力 ※表の()内は溜め砲撃 ※溜め砲撃補正 通常型:1.2倍 放射型:1.2倍 拡散型:1.45倍 【通常型】 装填数(増弾) 射程 射角 消費(業物) 5 (6) 普通 狭い 2 (1) スキル\砲撃Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 なし 10 (12) + 火4 14 (16) + 火5 18 (21) + 火6 21 (25) + 火7 24 (28) + 火8 砲術師 11 (13) + 火4 15 (18) + 火5 19 (23) + 火6 23 (27) + 火7 26 (31) + 火7 砲術王 12 (14) + 火4 16 (20) + 火5 21 (25) + 火6 25 (30) + 火7 28 (33) + 火7 【放射型】 装填数(増弾) 射程 射角 消費(業物) 3 (4) 長い 普通 2 (1) スキル\砲撃Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 なし 15 (18) + 火9 21 (25) + 火11 28 (33) + 火14 32 (38) + 火16 砲術師 16 (19) + 火9 23 (27) + 火11 30 (36) + 火14 35 (42) + 火16 砲術王 18 (21) + 火9 25 (30) + 火11 33 (40) + 火14 38 (46) + 火16 【拡散型】 装填数(増弾) 射程 射角 消費(業物) 2 (3) 短い 広い 3 (1) スキル\砲撃Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 なし 20 (29) + 火6 30 (43) + 火8 40 (58) + 火10 44 (63) + 火11 砲術師 22 (31) + 火6 33 (47) + 火8 44 (63) + 火10 48 (70) + 火11 砲術王 24 (34) + 火6 36 (52) + 火8 48 (69) + 火10 52 (76) + 火11 砲撃の射程 462 名無しさん@お腹いっぱい。 sage New! 2011/05/08(日) 18 02 11.25 ID ZORM65wf 元のAAの形が想像つかんから修正のしようがないな・・・w 簡単なイメージにするとこんな感じ 視点は真上 ハンターは←に向いている ○:ハンター ■:砲撃範囲(1つあたりハンター一人分) 拡散 ■ ■■■○ ■ 放射 ■■■■○ 通常 ■■■○ 実際はもっと細かい違いがあるけれど 真上視点と横視点で絵でもかいて貼らないと説明難しい +検証内容についてはこちら(長いのでクリックで展開) 水平砲撃の横方向の判定を調べたので報告します概形としては通常は滴形、放射はほぼ円形、拡散は放射より範囲が大きくほぼ円形でした、数値については後述します調査方法:渓流5にある木の中で一番エリア6への出口に近い木とその木の東側(地図の↑を北として)に落ちている丸太を使い木の横に立って、木からの距離(縦にとりY座標とした)を決めガ突きで90度回転後水平やバクステで動いて距離(横に取りXとした)を変えながら当たり判定を調べました調査時の基準設定等:調査に先立ちキャラクターの平行と垂直の基準を出すために以下の手続きを行いました1.まず東側の丸太がPSP画面の中で縦に垂直になるようにカメラを横に回してを調整2.次にカメラを一番上からの視点にして丸太の上または横に立ち、水平やバクステで前後を繰り返しても丸太と平行を保つ状態を探す3.平行を出したらカメラを下げガ突をして丸太とガ突きの角度誤差を確認し覚える(丸太に対しガ突が若干右に入る位で平行でした)4.平行が出せた状態でカメラを一番上からの視点にし画面に対して今度は丸太が横に平行になる様カメラを調整する5.カメラを下から二番目に下げこの時の盾と髪型フェイスパーツなどの位置関係を覚え、このカメラ位置を“Xのカメラ位置”とします※装備を変えると“Xのカメラ位置”の確認基準が変わるので調査時はファミ通ガンランスのクラウンシリーズに防具は頭増ピ胴ウルクS腕腰ダマスク脚荒天で固定でしたX座標(横の座標):ゼロ地点を決める為、キャラ左側の砲撃判定調査時は木の南から木に密着、右側を調べる時は北から密着しますガ突きで角度調整した後、バクステや水平を繰り返し丸太と平行が出ているかを確認し(北側からはかなり厳しい)平行であれば水平突きを繰り返して再度木に密着します、この際左右にずれた場合密着してガ突きする所からやり直します平行で密着できたら横にカメラを回して“Xのカメラ位置”にした上でカメラを一番下まで下ろし密着時の木の幹とつま先や膝の位置関係(左側判定測定時は荒天袴で木の幹に両方接触等)を確認この状態をXの0地点として覚えますY座標(縦の座標):ゼロ地点は、一番上から見下ろすカメラ視点で丸太を画面と横に平行にし、丸太に対して水平突きやバクステの軌跡が垂直になるように木の東側から木のうろに生えている草の先端に水平突を繰り返し木に密着この状態をYのゼロ地点とします、左右にずれる事が多いので定まるまでバクステや水平突きや歩きで調整します・座標決めはY→Xの順番で決めます、切り替える際に方向転換してもその場から殆ど動かないガ突きを使いました・密着状態からバクステ1回で距離10離れ、切上げ1回で距離1縮むとします、ただし切上げは右脚を踏み出して戻すのでY=0を出すには水平突きを使います・調査時の服装・ガンスの形態は同一の物で調査しないと“Xのカメラ位置”が狂うので固定・X=0は右足のつま先、Y=0は左判定調査時は左肩、右調査時は右肩として左肩から右肩迄約切上げ4回分とします・X=0のラインは荒天つま先から2切上げで顔、4切上げで背中、5切上げで荒天くるぶしに移動します調査手順:砲撃を1回木に撃っておくカメラを一番上に上げ丸太をPSP画面と横に平行にしてY=0を出した後Y座標を設定Yを決めた後Xを決める際にガ突きを使いその場で90度回転して方向転換し、丸太とガ突きの角度誤差から丸太と平行が出てなさそうなら再度ガ突き(余り繰り返すと誤差が酷くなるので3回迄としました)丸太と平行が出ていそうならバクステや水平突きで丸太の側に行き確認、ズレが出ていれば最初からやり直します丸太と平行が出せればYの固定とX軸に対しての平行ができたことになります次にカメラを横に回し“Xのカメラ位置”にして水平やバクステを使いX=0を出しそこから突きやバクステでX座標を設定し砲撃破壊の有無で判定を判断します調査例:(X,Y)=(5,5)の場合砲撃を1回木に撃っておくカメラを一番上に上げ丸太をPSP画面と横に平行にして水平突きで木に密着Y=0を出しバクステ1回切上げ5回ガ突きで90度回転した後丸太を基準に平行出てるか確認確認できたら“Xのカメラ位置”にして水平やバクステでX=0を出してバクステ1回切上げ5回砲撃して木が壊れれ判定あり、壊れ無ければ判定なし木の当たり判定について:木の南北にかけてのオブジェクト判定に関しては8切上げ分でしたが前方向から調べたピークの開始座標と長さ、後ろ方向から調べたピーク開始座標の誤差から7切上げ分としました各砲撃タイプのピークの誤差から、厳密には5~7切上げ分の間のようですが6切上げ分としても誤差が出るので測定に使いやすかった事もあり木の当たり判定は南側から7個であるとし、北側1個分差し引いて考えました描図用データ:砲撃の当たり判定の有った座標を○とし、X座標のついてはX=0であれば0~1までのマス、X=5であれば5~6のマスとしますX=0は右足のつま先、Y=0は右肩とし、右肩から左肩までの距離を4としますX=0のラインは荒天つま先から2切上げで顔、4切上げで背中、5切上げで荒天くるぶしに移動します拡散タイプ右側判定○:(-3,0)(-2,-1.4)(-1,-3)(0,-4)(1,-4)(2,-5)(3,-5)(4,-6)(5,-5)(6,-5)(7,-4)(8,-4)(9,-3)(10,-3)(11,-2)(12,-1)(13,0)(14,0)拡散タイプ左側判定○:(-5,4)(-4,5)(-3,7)(-2,8)(-1,9)(0,10)(1,10)(2,11)(3,11)(4,12)(5,11)(6,11)(7,10)(8,10)(9,9)(10,8)(11,7)(12,7)(13,5)(14,4)放射タイプ右側判定○:(5,-1/3)(6,-(1+2/3))(7,-(2+2/3))(8,-4)(9,-3)(10,-3)(11,-3)(12,-3)(13,-2)(14,-1)(15,0)(16,0)放射タイプ左側判定○:(3,4)(4,5+2/3)(5,7)(6,8)(7,8)(8,9)(9,9)(10,9)(11,8)(12,8)(13,7)(14,7)(15,6)(16,5)(17,4)※放射に関してはY=0~4(左肩と右肩の間)のX=0X=1X=2の3マス分に当たり判定無し通常タイプ右側判定○:(1,-1)(2,-2)(3,-2)(4,-2)(5,-1)(6,0)(7,0)(8,0)通常タイプ左側判定○:(-2,4)(-1,5)(0,6)(1,7)(2,8)(3,8)(4,7)(5,7)(6,7)(7,6)(8,5)(9,5)(10,5)(11,5)(12,4)(13,4)(14,4)(15,4)調査データ:砲撃の当たり判定の有った座標を○とし、判定の無かった座標を×で表します描図の際のキャラクターは左側判定時は右向き、右側判定時は左向きで考えてくださいX=0は右足のつま先、Y=0は左判定調査時は左肩、右調査時は右肩とし左側判定のX座標は右方向に向かって増大、右側判定のXは左方向に増大、Yは共に上方向に増大するとします拡散タイプ左側判定○:(-5,0)(-4,1)(-3,3)(-2,4)(-1,5)(0,6)(1,6)(2,7)(3,7)(4,8)(5,7)(6,7)(7,6)(8,6)(9,5)(10,4)(11,3)(12,3)(13,1)(14,0)×:(-6,0)(-5,1)(-4,2)(-3,4)(-2,5)(-1,6)(1,7)(3,8)(4,9)(5,8)(7,7)(9,6)(10,5)(11,4)(12,4)(13,3)(13,2)(14,1)(15,0)拡散タイプ右側判定○:(-3,0)(-2,1.4)(-1,3)(0,4)(1,4)(2,5)(3,5)(4,6)(5,5)(6,5)(7,4)(8,4)(9,3)(10,3)(11,2)(12,1)(13,0)(14,0)×:(-4,0)(-3,1)(-3,2)(-2,1.6)(-2,2)(-2,3)(-1,4)(1,5)(3,6)(5,6)(6,6)(7,5)(8,5)(9,4)(10,4)(11,3)(12,2)(13,1)(15,0)放射タイプ左側判定○:(3,0)(4,1+2/3)(5,3)(6,4)(7,4)(8,5)(9,5)(10,5)(11,4)(12,4)(13,3)(14,3)(15,2)(16,1)(17,0)×:(1,0)(2,0)(3,1)(3,2)(3,3)(4,2)(4,3)(5,4)(6,5)(7,5)(8,6)(9,6)(10,6)(11,5)(12,5)(13,4)(14,4)(15,3)(16,2)(17,1)(18,0)放射タイプ右側判定○:(5,1/3)(6,1+2/3)(7,2+2/3)(8,4)(9,3)(10,3)(11,3)(12,3)(13,2)(14,1)(15,0)(16,0)×:(3,0)(4,0)(5,1)(6,2)(7,3)(8,5)(9,4)(10,4)(11,4)(12,4)(13,3)(14,2)(15,1)(18,0)通常タイプ左側判定○:(-2,0)(-1,1)(0,2)(1,3)(2,4)(3,4)(4,3)(5,3)(6,3)(7,2)(8,1)(9,1)(10,1)(11,1)(12,0)(13,0)(14,0)(15,0)×:(-3,0)(-2,1)(-1,2)(0,3)(1,4)(1,5)(2,5)(3,5)(4,4)(4,5)(5,5)(7,3)(8,2)(9,2)(12,1)(13,1)(14,1)(16,0)通常タイプ右側判定○:(1,1)(2,2)(3,2)(4,2)(5,1)(6,0)(7,0)(8,0)×:(-2,3)(-1,3)(-1,0)(0,0)(1,2)(2,3)(3,3)(4,3)(5,2)(5,3)(6,1)(6,2)(6,3)(7,1)(7,2)(7,3)(8,1)(8,2)(8,3)(9,0)(9,2)(10,0)(11,0)(12,0)(13,0)(14,0)以前前方方向の砲撃範囲を渓流5の木で調べた際、ズワロで確認した距離より切上げ1回分大きい距離が出ましたが今回使った木の東側から行った水平砲撃の距離は15でズワロと同じだった事から調査データを修正せずに使いました放射タイプの砲撃に関してはオトモを丸太の上に立たせて検証した所、左肩と右肩の間のX=0(つま先)から3マス分以上までは当たり判定無くシルバークラウン改でガードをした時の切っ先とプリン形の部分のつなぎ目辺りから当たり判定が発生しているようでした ↑ ガンススレpt.37 869の提供資料 「水平砲撃範囲報告01.xls」より抜粋 667 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/05/10(火) 23 10 08.83 ID y+lRhpez 真上砲撃の射程しらべてみた 水没林エリア8のツタに1人登らせてもう1人が下から砲撃 登った歩数はツタにつかまる動作も1歩としてカウント 通常…8歩、放射…9歩、拡散…8歩の射程で砲撃が当たった ↑ ガンススレpt.36 667より フルバースト 叩きつけから派生する、今作から追加された新モーション。 装填している弾薬を同時に撃ち出す。 装填数次第では竜撃砲に次ぐ威力があり、冷却時間を必要としないのが特徴。 叩き付けからのみ派生するため、少々扱いづらく慣れが必要である。 竜撃砲とは異なり、簡単に例えるとフルバーストの端だけが当たる = 砲撃一発分となるため、 装填数が多いほど相手を真正面に捕らえて当てることが好ましい。 フルバーストの広がり方は砲撃種類問わず装填数で変化する。 威力や射程、射角、斬れ味の消費は各種砲撃タイプに依存する。 斬れ味は撃ち出した装填数分だけ消費する。(※業物有効) 通常型にはプラス補正がかかり、拡散型にはマイナス補正がかかる。 フルバーストの威力 ※フルバースト補正 通常型:1.1倍 放射型:1.0倍(補正無し) 拡散型:0.9倍 【通常型】 n = 装填数 = 1 ~ 6 スキル\砲撃Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 なし (11 + 火4) x n (15 + 火5) x n (19 + 火6) x n (23 + 火7) x n 砲術師 (12 + 火4) x n (16 + 火5) x n (21 + 火6) x n (25 + 火7) x n 砲術王 (13 + 火4) x n (18 + 火5) x n (23 + 火6) x n (27 + 火7) x n 【放射型】 n = 装填数 = 1 ~ 4 スキル\砲撃Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 なし (15 + 火9) x n (21 + 火11) x n (28 + 火14) x n (32 + 火16) x n 砲術師 (16 + 火9) x n (23 + 火11) x n (30 + 火14) x n (35 + 火16) x n 砲術王 (18 + 火9) x n (25 + 火11) x n (33 + 火14) x n (38 + 火16) x n 【拡散型】 n = 装填数 = 1 ~ 3 スキル\砲撃Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 なし (18 + 火6) x n (27 + 火8) x n (36 + 火10) x n (39 + 火11) x n 砲術師 (19 + 火6) x n (29 + 火8) x n (39 + 火10) x n (43 + 火11) x n 砲術王 (21 + 火6) x n (32 + 火8) x n (43 + 火10) x n (47 + 火11) x n 各砲撃タイプのFBモーション値簡易一覧 【通常型】 砲術王+砲撃Lv3+装填数5 : (23 + 火6) x 5 = (115 + 火30) 砲術王+砲撃Lv3+装填数6 : (23 + 火6) x 6 = (138 + 火36) 砲術王+砲撃Lv4+装填数5 : (27 + 火7) x 5 = (135 + 火35) 砲術王+砲撃Lv4+装填数6 : (27 + 火7) x 6 = (162 + 火42) 【放射型】 砲術王+砲撃Lv3+装填数3 : (33 + 火14) x 3 = (99 + 火42) 砲術王+砲撃Lv3+装填数4 : (33 + 火14) x 4 = (132 + 火56) 砲術王+砲撃Lv4+装填数3 : (38 + 火16) x 3 = (114 + 火48) 砲術王+砲撃Lv4+装填数4 : (38 + 火16) x 4 = (152 + 火64) 【拡散型】 砲術王+砲撃Lv3+装填数2 : (43 + 火10) x 2 = (86 + 火20) 砲術王+砲撃Lv3+装填数3 : (43 + 火10) x 3 = (129 + 火30) ※Lv4は現実的でないので省く。 竜撃砲 溜め中はスーパーアーマーが付く。 斬れ味消費は10。(※業物有効) 射程は全砲撃タイプ共通で大ステップ一回分ほど。 HIT数も全砲撃タイプ共通で4HIT。 判定は一発だが当たった瞬間に4HIT換算される。 再使用までの冷却時間は120秒。砲術王が発動している場合は90秒。 放射タイプにはプラス補正がかかる。 ※ちなみに切れ味の変化による威力への影響は無し。 竜撃砲の威力 ※竜撃砲補正 通常型:1.0倍(補正無し) 放射型:1.2倍 拡散型:1.0倍(補正無し) 【通常型】&【拡散型】 スキル\砲撃Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 なし (30 + 火10) x 4 (35 + 火11) x 4 (40 + 火12) x 4 (45 + 火13) x 4 砲術師 (33 + 火10) x 4 (38 + 火11) x 4 (44 + 火12) x 4 (49 + 火13) x 4 砲術王 (36 + 火10) x 4 (42 + 火11) x 4 (48 + 火12) x 4 (54 + 火13) x 4 【放射型】 スキル\砲撃Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 なし (36 + 火10) x 4 (42 + 火11) x 4 (48 + 火12) x 4 (54 + 火13) x 4 砲術師 (39 + 火10) x 4 (46 + 火11) x 4 (52 + 火12) x 4 (59 + 火13) x 4 砲術王 (43 + 火10) x 4 (50 + 火11) x 4 (57 + 火12) x 4 (64 + 火13) x 4 砲撃ダメージ算出法 算出される数値には小数点以下があり、実際に与えるダメージは無属性の固定ダメージと火属性のダメージを合計した値から小数点以下を切捨てた値となる。 ※厳密には全体防御率や怒りによる防御率補正等が掛かるため以下はあくまでも目安である。 (例:1) 火属性肉質20%の敵に砲術師、放射Lv3の砲撃をした場合・・・ 28x1.1 = 30.8 14x0.2 = 2.8 30.8+2.8= 33.6 小数点以下を切捨て、実ダメージは 33 となる。 (例:2) 火属性肉質20%の敵に砲術師、放射型Lv3、装填数3のフルバーストをした場合・・・ 28x1.1 = 30.8 14x0.2 = 2.8 30.8+2.8= 33.6 小数点以下を切捨て、HIT数を掛けると、実ダメージは 33 x 3 = 99 となる。 (例:3) 火属性肉質20%の敵に砲術師、放射型Lv3の竜撃砲をした場合・・・ 40x1.2 = 48 48*1.1 = 52.8 12x0.2 = 2.4 52.8+2.4= 55.2 小数点以下を切捨て、HIT数を掛けると、実ダメージは 55 x 4 = 220 となる。 流用はいいけど、せめて砲撃Lv5の追記ぐらいしようや…… -- (名無しさん) 2012-12-05 00 31 42 ↑ 編集に参加しないクセに、上から目線 文句あるなら、自分が編集しろ -- (名無しさん) 2012-12-05 21 23 58 名前 コメント すべてのコメントを見る
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登録日:2012/05/14 Mon 19 26 51 更新日:2023/05/30 Tue 21 44 10NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 3Gでは強武器 MH3G MHR S MHR Sではネタ武器 MH装備シリーズ エクリプスボウ ナルガクルガ希少種 モンハン ルナルガ 弓 正統派 神属性 『モンスターハンター』シリーズに登場する弓の1つ。 MH3G,MHR Sに登場したナルガクルガ希少種の素材から作成できる武器である。 3Gでは『エクリプスボウ』、MHR Sでは『極星弓【太一】』と武器銘がそれぞれ異なっているが、見た目と素材元は同じなので同一武器として扱う。え、性能も全然違うって? MH3G エクリプスボウ ■ステータス 攻撃力 312(260×1.2) 会心率 20% 属性 なし スロット なし 装填可能ビン 強撃・毒・ペイント 曲射 爆裂 矢レベル 1 連射5 2 拡散4 3 連射5 4 (拡散5) ※要装填数UP ナルガクルガ原種弓の闇夜弓【影縫】は大体の作品では貫通弓だが、エクリプスボウは連射弓に変更している。 一見すると無属性なこともあって大人し目な印象だが、これでも鹿弓並の汎用弓だったりする。 立ち位置的にはあのファーレンフリードに近く、ある程度のプレイヤースキルがあればどんなモンスターも討伐可能なポテンシャルがあったり。 MH3Gには攻撃力が300を超える弓は数あれど、その大体が癖が強かったり、強撃ビンが使用できなかったりするが、この弓はデフォルトで強撃ビンを装備可能で、溜めも扱いやすい。 更に会心率が20%あることもあって、総合的な火力は弓の中でも意外と高い方。 状態異常ビンは毒しかないが、MH3Gの毒は優秀なのでまあいい方。ファーレンがやり過ぎた。 曲射は爆裂で、これは水中戦だと使いやすい部類に入る。 残念ながらスロットがないことが惜しまれる。一つでもあったらより汎用性は上がっていたのだが、ファーレンの二の舞は踏むまいというカプコンの思惑なのだろう。 …とまあ、欠点はあるもののバランスは良い方で、MH3Gは拡散や爆破でどうにも狙い撃ちの要素が欠けていた弓業界に殴り込みをかけられる逸品。 というより、MH3Gの弓は爆破以外だとなんか地味な印象が… 前述した通りコイツが鹿弓並の汎用弓と書いたが、モンスターによっては鹿弓より速く討伐が可能。 例を挙げると、クルペッコ、リオスやジンオウガ、ブラキディオス等。 一カ所にダメージが集中する分、頭のような肉質が柔らかい部分があるとコイツの方に軍配が上がることもある。 また、属性が通りにくいが肉質が柔らかい点では人気の拡散、爆破が蓄積しにくいブラキのようなモンスターだと鹿弓より有利になれる。まあ、場合によるんだが。 ちなみに、ウラガンキンは毒攻めで何とかなる。 水中だと苦労する。 飛距離が縮まる影響で接近戦を強いられることになり、ラギアクルスなんかに泳がれると面倒くさいことになる。そういう時は鹿弓や属性拡散弓に頼った方がいいんだけどね。 …さて、問題点が二つある。 一つは作成が面倒くさい。 生産と強化があるが、生産だとレア素材が多く必要になる為、地道に強化をお勧めする。 強化だが、エクリプスボウまでに迅竜の天鱗と朧月の欠片が最低でも一つずつ必要になる。一応、二つともルナルガからの剥ぎ取りと、そのクエストの報酬で手に入るが、朧月の欠片は特に出にくい。…出る人はあっさり出るけど。 二つ目。しょうもないことだがクリティカルエフェクトの変更。 MH3GのエフェクトはMHP3までと違って地味。以前は火花が出るのがクリティカルだったが、今回は火花は出ないものが該当。 距離自体も変更になっているようなので、前作やってた人は注意である。 これらさえ何とかなれば後はエクリプスボウで狙い撃ちし放題。 ■相性の良いスキル(MH3G) ◆集中 弓には必須なスキル。 ナルガZやラギアX、イヌミミなジンオウZに付いていたりする。 ◆弱点特効 連射弓には相性が良いスキル。 MHP3の会心率+50%の効果と違い、3Gでは「肉質45以上の部位に命中した場合、対象部位の肉質が+5」に変わっている。 ◆通常弾・連射矢UP ご存知必須の弾強化スキル。 連射矢の威力を1.1倍に強化する。 ちなみにフロギィX腕には痛撃+3、通常弾強化+5のポイントが付いているのでお勧め。 ◆見切り+3 会心率50%でウハウハ。だがクリティカルエフェクトはよりわかりづらくなる。 MHR S 極星弓【太一】 ■ステータス 攻撃力 360 会心率 0% 属性 なし スロット 2 百竜装飾品スロット 1 装填可能ビン 毒 曲射 会心 矢レベル 1 貫通3 2 連射3 3 貫通4 4 拡散5 3G以来、実に10年以上の時を経て復活したエクリプスボウ。 今作では七星武器の例に倣ったのか新たに名前が変更されており、弓は北極星を由来にした銘となっている。 次に上記の性能をもう一度見てみよう。 そう、性能もエクリプスボウとは全くの別物となってしまった。 まず他のナルガ希少種武器同様、攻撃力が従来より上がった一方で会心率が0%になったが、最大の問題はそんなことではなく装填ビンと矢レベルのほう。 なんと強撃ビンが没収された上に溜め4がデフォルトで解放されてしまっている。 物理火力が物を言う無属性弓において強撃ビンが使えないことだけでも致命的なのに、 溜め3と解放された溜め4とで矢のタイプが違うせいで、実質的に溜め3を封印する辛い立ち回りをしなければならない。 サンブレイクにおける無属性拡散弓の最高峰であるオオナズチ弓の『大魔導弓レメゲティア』とは、攻撃力、溜め段階、スロット、百竜スロット、強撃ビンを始めとした装填可能ビンと全ての要素で完敗しており、そもそもそこら辺の拡散弓に余裕で負けてる始末である。 どうしてこうなった… 追記・修正はエクリプスボウで「英雄の証明」をクリアしたらお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] サンブレイクで復活したので、来週に『エクリプスボウ/極星弓【太一】』にページ名を変更しようと思います。 -- 名無しさん (2022-10-06 16 52 32) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mh3g_karipi/pages/22.html
各狩猟笛の特徴 属性別一覧 \ 覚醒 無 リンフォルツァンド岩石笙【駆ノ音】巨笛ギガスゲニアドラグマ【参式】エクリプストーンクライゼルシュルネ(夜笛【逢魔】) 火 フィアロ・グリーナ燃ユル終焉ヲ謳ウ翼ルナーリコーダーイントロペリアルメルトヴォンヴァ(サクラノリコーダー改) 巨笛ギガスゲニア 水 軍奏ハプルハモニカロア=ルドラ クライゼルシュルネ 雷 冥笛エンフォーラルギガブリッツワークスセロヴィドスジョーヌ 氷 グィロ=フリギドゥスジェネラルフロストセロヴィドスブラン 岩石笙【駆ノ音】リンフォルツァンド 龍 マギアリア=ロッドエターナルオルゲール狼牙琴【異獄】神滅笛アル・アリア 毒 ヤミノヒツギ エクリプストーン(夜笛【逢魔】) 麻痺 セロヴィトレスベルテブラッドデスクライ 睡眠 爆破 破岩鈴イエログラフ(ディオスベル改) 強化派生表 ◎:直接生産可能 ◎メタルバグパイプ ┗◇メタルバグパイプ改 ┣◇ヘビィバグパイプ ┃┗◇ヘビィバグパイプ改 ┃ ┗◇フォルティッシモ ┃ ┣◆リンフォルツァンド ┃ ┗◎王琴トドロキ ┃ ┗◇王牙琴【鳴雷】 ┃ ┣◇獄琴リュウセイ ━◆狼牙琴【異獄】 ┃ ┗◎ヒドゥントーン ━◇夜笛【逢魔】━◆エクリプストーン ┣◇土砂笙【戦ノ音】 ┃┗◇土砂笙【獣ノ音】 ┃ ┣◇土砂笙【厳ノ音】━◇岩石笙【越ノ音】━◆岩石笙【駆ノ音】 ┃ ┣◇アイスキュリン ━◇アイスエイジ ━◇フロストガリバー ━◆ジェネラルフロスト ┃ ┗◎アグナディオン ━◇フレイムエリオーネ ━◆フィアロ・グリーナ ┗◎トランペッコ ┗◇トランクルペッコ ┣◇トロペクルーパー ━◇マニフィコトロンパ ━◆イントロペリアル ┗◇63式軍楽口風琴 ━◇ハプルニクス ━◆軍奏ハプルハモニカ ◎ボーンホルン ┣◇ボーンホルン改 ┃┗◇ハンターズホルン ━◇ハンターズホルン改 ━◎ウネリシェルン ━◇ウェルテクスシェルン ━◆クライゼルシュルネ ┗◇ドラグマ【壱式】 ┣◇ドラグマ【弐式】 ┃┣◆ ドラグマ【参式】 ┃┣◎グィロスト ━◇グィロティスカ ━◆グィロ=フリギドゥス ┃┗◇ブラスゲニア ━◇ギガスゲニア ━◆巨笛ギガスゲニア ┗◇ドロスヴォイス ┣◇ドロスヴォイス改 ━◆ロア=ルドラ ┗◎クロノヒツギ ┗◇カゲノヒツギ ┣◆ヤミノヒツギ ┗◇ブラッドコフィン ━◇ブラッドスクリーム ━◆ブラッドデスクライ ◎セロヴィセロ ┣◇セロヴィウノ ┃┣◇セロヴィセロブラン ━◇セロヴィウノブラン ━◆セロヴィドスブラン ┃┗◇セロヴィセロジョーヌ ━◇セロヴィウノジョーヌ ━◆セロヴィドスジョーヌ ┗◇セロヴィセロベルデ ━◇セロヴィウノベルデ ━◇セロヴィドスベルデ ━◆セロヴィトレスベルテ ◎ヴァルキリコーダー ┗◇ヴァルキリコーダー改 ┗◇クイーンリコーダー ━◇サクラノリコーダー ━◇サクラノリコーダー改 ━◎ゴルトリコーダー ━◆ルナーリコーダー ◎ラギアホーン ┗◇ラギアホーン改 ━◇雷笛ヴォルトホーン ━◇冥雷の魔笛 ━◆冥笛エンフォーラル ◎マギアチャーム ┗◇マギアチャーム=ベル ━◆マギアリア=ロッド ◎ドヴォンヴァ ┗◇ドズルヴォンヴァ!━◆メルトヴォンヴァ! ◎ディオスベル ┗◇ディオスベル改 ━◇爆砕の壊鈴 ━◆破岩鈴イエログラフ ◎凄く風化した狩猟笛 ┗◇風化した狩猟笛 ━◇アヴニルオルゲール ━◆エターナルオルゲール ◎インフェルノスケール ┗◆燃ユル終焉ヲ謳ウ翼 ◎ブリッツワークス ┗◆ギガブリッツワークス
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取り回しが悪くなるってどう悪くなるのかな -- (名無しさん) 2012-01-16 18 42 11 ハンターノートの取り回し部分とか追加 間違ってたら消してください -- (名無しさん) 2012-01-16 19 24 04 「装填した弾を切り替えても装填したままになる」 より 「弾の切り替えを行っても、弾ごとの装填数を保持する」 の方がわかりやすいと思う。 使ってみれば分かる事だけど、 前記のほうだと選択してた弾の装填数を引き継ぐのかと 勘違いする。というかしてた。 -- (名無しさん) 2012-01-17 22 17 58 書き換えたよー -- (名無しさん) 2012-01-17 23 37 10 ライトのリミカの所 「バックステップ不可」じゃなくて 「バックステップから回転回避に変更」みたいな書き方のほうが分かりやすいのでは? -- (名無しさん) 2012-01-25 00 18 17 ライトのL解って攻撃上昇あったっけ? -- (名無しさん) 2012-02-02 18 00 50 「ケンカショット」についても説明を入れてもいいのではないかと思う。 -- (ななしさん) 2012-02-13 20 58 54 俺もケンカショットについて自信無いからお願いします -- (名無しさん) 2012-03-04 10 11 41 リミッター解除のところに「リミカ」の説明入れておいたほうがいいんじゃね? -- (名無しさん) 2012-03-11 12 29 10 そういえば大砲のお面とこチャチャとカヤン「パ」なってるけどカヤン「バ」じゃない? -- (名も無き名無し) 2012-03-15 15 59 17 大砲のお面について追記してみました。変なところがありましたら修正お願いします。 -- (名無しさん) 2012-03-21 00 25 49 ライトボウガンリミッター解除のところ 「X+Y」ではなく「X+A」 -- (名無しさん) 2012-04-16 08 00 51 修正しました。 -- (名無しさん) 2012-04-16 20 16 15 ライトボウガンのリミッター解除がどんなのかを教えて -- (村長) 2012-06-02 11 10 30 ↑せめてページ全部見ろよ http //www54.atwiki.jp/mh3g_bowgun/pages/63.html -- (名無しさん) 2012-06-02 20 10 08 ヘビィボウガンのリミッター解除の説明で 「そのため、攻撃力upのスキル、食事、アイテム等の上昇値が変わる 例えば、攻撃力UP【小】(武器倍率+10)を通常のヘビィで使うと表示攻撃力+14.8の上昇だが リミッター解除中は+17の上昇となる 」 と書かれているが間違いでは? 例:エクリプスナイパー 攻撃力355 基礎攻撃力=攻撃力/武器係数 通常時 240≒355/1.48 リミカ時 209≒355/1.7 攻撃【小】の表示はどちらも390のはず -- (名無しさん) 2012-08-26 17 19 23 追記 エクリプスナイパー 攻撃力355 リミカ攻撃力408 攻撃力355/武器係数1.48 のダメージと 攻撃力408/武器係数1.7 のダメージは計算上ほぼ同じ その為、「ヘビィはリミッター解除すると武器係数1.48が1.7へと変更される」は間違っていると考えられる。 武器攻撃力が1.15倍されているだけでは? -- (名無しさん) 2012-08-26 18 11 31 ↑リミカヘビィ担いで怪力の種(武器倍率+10)飲んでみな。 -- (名無しさん) 2012-08-27 01 10 53 物理ダメージ=(表示上の攻撃力/武器係数*武器倍率・・・ 計算機の物理ダメージ=(実際攻撃力*武器係数*武器倍率・・・ 実際攻撃力=(表示上の攻撃力/武器係数) -- (名無しさん) 2012-08-27 16 36 43 基本攻撃力は解除前も解除後も同じってコトなの? ダメージは基本攻撃力x弾の威力だから、ダメージに変化はないのか? -- (名無しさん) 2012-08-27 22 30 21 wikiの「武器係数」が正しいならダメージに変化は無い。 もし、武器係数が1.7なら 230(基本攻撃力)=340(表示上の攻撃力)/1.48(武器係数) 230(基本攻撃力)=391(表示上の攻撃力)/1.7(武器係数) でダメージに変化が無い事になる。 後、ボウガン計算機にリミありペングルスをセットすると 基本攻撃力230 物理期待値340.4と出る。 230(基本攻撃力)≒340(表示上の攻撃力)/1.48(武器係数) 340.4(物理期待値)=230(基本攻撃力)*1.48(武器係数) ドスジャギイの頭通1ダメージは19 19≒340.4(物理期待値)*0.65(頭肉質/100)*6(通1弾威力)*1.5(距離クリ)*1(全体防御力/100)*0.01(武器補正) となっている。 これが正しいと仮定するなら表示上の攻撃力をほぼそのままダメージに使用しているので武器係数は「1」のはず。 (表示上の攻撃力を武器係数で割った後に武器係数で掛けているため) この時点でボウガン計算機の計算が間違っているのがわかると思う。 正しいダメージとしては リミあり 13≒340(表示上の攻撃力)/1.48(武器係数)*0.65(頭肉質/100)*6(通1弾威力)*1.5(距離クリ)*1(全体防御力/100)*0.01(武器補正) リミなし 15≒391(表示上の攻撃力)/1.48(武器係数)*0.65(頭肉質/100)*6(通1弾威力)*1.5(距離クリ)*1(全体防御力/100)*0.01(武器補正) 個人的にリミッター解除(15%増)はパワーバレル(10%増)と同じ扱いだと思う。 ※表示上の攻撃力とはスキルやアイテム、アイルー飯、パワーバレル未使用の状態の事です。 -- (名無しさん) 2012-08-27 23 32 58 物理ダメージ (0.01×弾威力×攻撃力×会心補正×速射補正×スキルによる補正×飛距離補正×武器補正×肉質) 属性ダメージ (0.01×属性威力×攻撃力×速射補正×スキルによる補正×属性肉質) 総合ダメージ {(物理ダメージ+属性ダメージ)の合計(端数切捨て)}×全体防御率 ※解析されてるP3のwiki引用 武器補正はライト130%、ヘビィ148%。 P3の攻撃力=武器倍率、武器補正=武器係数だから リミカヘビィは170%でwikiは正しい。 -- (名無しさん) 2012-08-28 01 12 11 P3の攻撃力は始めから基本攻撃力が表示されているため、 P3に3Gの武器係数に対応する数値は無い。 武器補正=武器係数はありえない。 -- (名無しさん) 2012-08-28 01 32 21 武器補正ライト130%、ヘビィ148%はあってるぞ -- (名無しさん) 2012-08-28 02 07 02 武器係数の数値=武器補正の数値だとしたら ボウガンの武器係数と武器補正は同じ数値と記載して欲しい。 -- (名無しさん) 2012-08-28 03 18 14 MHP3でボウガンは武器補正でライトは1.3倍、ヘビィは1.48倍かかってて、 今作は武器係数がライト1.3、ヘビィ1.48、リミカヘビィ1.7ということは、 実際に威力がそれぞれ1.3、1.48、1.7倍されている可能性が高いかと -- (名無しさん) 2012-08-28 03 25 36 結局、ボウガンに関しては攻撃力が威力に正しく比例してる訳ね -- (名無しさん) 2012-08-28 19 32 25 ↑属性弾は武器倍率に比例だがな -- (名無しさん) 2012-08-28 20 45 42 知識として 武器係数: 武器の攻撃力にかけられている倍率で、武器ごとに異なる。 武器倍率(攻撃力基本値): 攻撃力を武器係数で割った数値、攻撃力基本値のこと。 武器の本当の攻撃力。武器倍率の+はこの値に足される。 武器補正: 物理ダメージにかけられている倍率で、武器ごとに異なる。 属性攻撃には影響しない。 -- (名無しさん) 2012-09-01 00 04 40 属性ダメージに武器補正と武器係数は影響しないので、 属性ダメージが上がっているなら、武器補正と武器係数は変化していないはず。 属性ダメージ (0.01×属性威力×攻撃力×速射補正×スキルによる補正×属性肉質) ※攻撃力=表示攻撃力/武器係数 -- (名無しさん) 2012-09-01 00 31 03 ↑訂正 × 属性ダメージに武器補正と武器係数は影響しないので、 属性ダメージが上がっているなら、武器補正と武器係数は変化していないはず。 ○ 属性ダメージに武器補正は影響しないので、 属性ダメージが上がっているなら、武器補正は変化していないはず。 リミッター解除は3Gだけの話 3の計算式は当てにならない 後、プログラム上 リミッター解除の為だけに武器補正と武器係数を変化させるプログラムを追加するより、 すでにあるプログラム(武器倍率を変更させるプログラム)で追加したほうが楽。 -- (名無しさん) 2012-09-01 00 45 38 で、つまりどういうことなんだってばよ? -- (名無しさん) 2012-09-01 07 23 56 係数と補正は別物だから 係数の説明を追加しろ 正しい情報は解析を待て -- (名無しさん) 2012-09-01 10 17 29 係数とか結局どうでも良いんだけど、要は…… “同じ攻撃力の通常弾は同じ威力か?”リミカ神ペンギンvsエクリプス “同じ基本攻撃力の属性弾は同じ威力か?”運命vs悪鬼vsリミカ悪鬼 検証してみたいところ -- (名無しさん) 2012-09-01 21 33 02 係数と補正が1.7倍だろうが倍率が1.15倍だろうが計算上同じなのでどちらでもかまわない -- (名無しさん) 2012-09-02 09 40 00 wikiの記載では武器係数が1.48から1.7へ上昇、武器補正は変化無しと受け取るのが普通だと思う。 -- (名無しさん) 2012-09-02 09 57 17 下位のポポを撃ってきた ヴァルキリーフレイム(ライト)221 L1通常x3+キックx1 ラギアブリッツ(ヘビィ)222 L1通常x3+キックx1 表示攻撃力が同じなら、物理弾はライトもヘビィも一緒 ミーティア+PB 390 L1通常x1+キックx24 青熊大轟筒【豪腕】リミカ 391 L1通常x1+キックx24 ヘビィのリミカによる攻撃力上昇も、物理弾は表示攻撃力の通り変化する 今度、属性も確認してみる -- (名無しさん) 2012-09-03 16 46 56 今更ながらだけど、属性弾の属性部分は基本攻撃力に比例することを確認 今まで通り、威力7の物理部分(表示攻撃力に比例)+威力45の属性部分(基本攻撃力に比例)を 村下位のポポで確認しました ヘビィのリミカ、物理弾には影響有るけど、属性弾には殆ど影響なし 属性は基本攻撃力で武器倍率関係ないので、ライトも同じぐらいの出力が出る ホント、今更ながらですが…… -- (名無しさん) 2012-09-08 19 42 41 wikiには武器係数が上昇すると書いてあるのに 物理弾の攻撃力上昇はおかしくない? -- (名無しさん) 2012-09-08 22 59 53 wikiに書いてると言われても、wikiが正しい保証がないわけで リミカ前後の銃を担いで、雑魚に一発撃った後に石投げしてごらん 4~6個分、威力が上がってるのがわかるよ -- (名無しさん) 2012-09-09 00 24 02 武器係数の説明が不足しており、 武器係数が上昇している根拠もなかった為、 コメントアウトしました。 -- (名無しさん) 2012-09-09 21 06 56 弱点特攻は属性肉質も+5されるのだろうか? -- (名無しさん) 2012-09-10 23 03 58 ↑該当スキルのページに書いてあります。 -- (名無しさん) 2012-09-11 02 56 47
https://w.atwiki.jp/mh3gbowgun/pages/63.html
【弱点】 頭 【属性】 ◎雷 ○火 刃翼>尾先>頭 【お勧めスキル】 回避性能 回避距離 通常弾強化 MHP2Gから登場した、黒い姿の飛龍。 瞬く間に死角に回りこむスピード、刀の如き切れ味を誇る刃翼、強靭なだけでなく棘まで備える尻尾を武器に、 ハンターに襲いかかるその瞳は闇の中、赤く光の尾を引く。 弱点は頭、次に尻尾。 弱点属性は雷>火。 孤島、渓流、水没林と、幅広く出現するモンスター。 弱点部位の関係上、通常弾で頭を狙撃するのが一番多いだろう。 高さも丁度良く、水平撃ちの訓練にもいい。 属性弾は刃翼に良く通るため、部位破壊が楽に出来る。 ガンナーの距離に立っていれば、気をつけるべき攻撃パターンは4つである。 まっすぐ歩いてきた場合、次に噛み付きか尻尾につなげてくる。 迎撃に2、3発撃ちこんだら、距離を離して次の攻撃を回避するといいだろう。 フレーム回避してもいいが、正直あまり旨味がない。 その場で片足を引いて飛び掛りの構えを取った場合は、 足を引いた方に斜めに飛び出してくるので、その逆へ移動してやり過ごす。 尻尾を逆立て、振り回してきたら棘が飛んでくる。少し厄介だが、遠距離なら見極めてからかわせるはず。 近距離では、射出のタイミングに合わせてくぐるのがいい。 そして最も注意するべき攻撃が、死角に跳躍して回りこんで、すぐに刃翼で切りかかってくる攻撃。 ある程度機動力があり、距離に余裕があれば、遠くに離れることで逃げることが可能。 しかしそうでない場合、すぐにナルガクルガの位置を確認し、 脇の下をくぐるように、すれ違うように回避することになるだろう。 ほぼすべての攻撃が、一瞬の攻撃判定しか持っていないため、 回避性能スキルがあるとフレーム回避が非常に楽になる。 無くても充分にフレーム回避は狙えるだろう。 限った話ではないが、攻撃判定の移動とすれ違うように回避するのがコツである。 怒り時の咆哮は範囲が狭く、軽く距離をとるだけで一方的にチャンスが回ってくる。 食らっても特に確定する攻撃も無い。 アイテムの効果について記述しておく。 閃光玉は効くが、追いつけないくらい暴れまわるのであまり実用的ではない。 音爆弾は、通常時に当てると怯んだ後怒り状態になる。 しかし、飛び掛りの準備中に当てればダウンがとれる。ライトならともかくヘビィでは厳しいが。 落とし穴は、怒り時のみ効果がある。怒り時に落とすと、結構な長時間もがいてくれる。
https://w.atwiki.jp/mh3g_karipi/pages/35.html
肉質 耐久値部位 打撃 火 水 氷 雷 龍 部位 怯み 気絶 頭 50 0 10 10 15 25 頭 220 100 首 30 0 5 5 10 15 首 120 0 背中 40 5 5 5 10 20 背中 230 0 腹 60 0 5 5 20 10 腹 0 翼 40 0 10 10 15 20 翼 150/150 0 脚 45 0 5 5 5 5 脚 220/220 0 尻尾 24 0 5 5 10 20 尻尾 180 0 尾先 28 0 5 5 10 20 尾先 0 攻略 P2G以来の参戦だが、原種と同じくほぼ新モンスである 桜のり子の強化先であるゴルトリコーダーはG級で一発生産できるので、 亜種は少し影が薄いかもしれない。 まあ基本はそう変わらないので、まずは原種に慣れるべき。 気をつけるべき行動① 炎噛み付き。レイ亜から見て左側に大きく判定があるので、 原種以上に後ろに回り込むことを意識する必要がある。 気をつけるべき行動② 回転サマソ。尻尾をうねうねさせながら滞空状態に移行する。 横方向に結構範囲が広い。噛み付きと併せて側面に張り付くことを困難にしている。 気をつけるべき行動③ 回りこみサマソ。滞空中に(まるで旧作のクシャのように)ハンターの横に回りこみ、サマソを繰り出す。 かなり避けづらく、回りこまれた瞬間、速攻で前転して軸を外す必要がある。 振り向きの頭を狙うなら、向かって左側に逃げないと噛みつきでやられる。 よって立ち回りは時計回りを推奨。 ちなみにレイアは3連突進の後のみ、振り向きから尻尾回転に繋げてくることがある。 3連突進の後の振り向きは普通より1回軸あわせが多いからそういうことになる。3連突進後は普通にスタンプでおk 攻略(簡略化) 原種と違い側面は危険。とにかく背後を取るべき 頭を殴ったら足元に逃げろ 回りこみサマソは超怖い 推奨武器 原種と同じ。 肉質などまだ研究が待たれる段階なので、気がついたことがあったらどんどん編集しちゃっていいと思う -- 記事作成者 (2012-01-25 13 17 41) 振り向きから尻尾回転に繋げてくることがあるのは、3連突進の後のみ。3連突進の後の振り向きは普通より1回軸あわせが多いからそういうことになる。3連突進後は普通にスタンプでおk -- 名無しさん (2012-01-26 05 11 34) こいつあ恥ずかしい。ほぼ引用で訂正しときました -- 記事作成者 (2012-01-29 07 48 19) 回り込みサマソは、尻尾の先っちょの横に自分が回り込むようにして移動すると安定して避けられる -- 名無しさん (2012-02-23 20 22 50) 回り込みサマソもだが横サマソもなかなか怖い。スタンプ多用しすぎるとよけにくいからぶんまわし主体で戦って、横サマソは左斜めに笛特有のフットワークを生かして歩いて逃げるといいかも。 -- 名無しさん (2013-03-20 22 05 30) 名前 コメント
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肉質 耐久値部位 打撃 火 水 氷 雷 龍 部位 怯み 気絶 頭 26 0 15 15 10 5 頭 200 100 怒り鼻 45 0 10 30 15 5 怒り鼻 エラ 45 0 10 15 15 5 エラ 120 0 口内 60 0 10 10 10 5 口内 150 0 胴・尻尾 24 (29) 0 10 15 15 5 胴・尻尾 240 0 腹 30 (50) 0 10 20 25 5 腹 0 背中 30 (35) 0 15 20 15 5 背中 0 脚 30 0 5 10 10 5 脚 160/160 0 ()内は釣りやられ時 攻略 P3が初出の海竜種。なんとなく大人の事情で生まれたモンスターという感じがする。 正面さえ避ければほとんど怖いことはない。 エラのあたりに張りついて、隙を見て頭側に移動して殴る、の繰り返し。 笛の機動力があれば、砂噴射も予備動作を見てから避けられる。 潜行からの突き上げも、納刀しなくても余裕で避けられる。 出てきた大口に叩きつけをお見舞いしてやろう。 と出だしに書いておいてなんだけど、叩きつけは意外と手とかに判定を吸われがちなので、 普段はぶん回しと後方攻撃をメインに狙っていくのがおすすめ。 スタンは減るけど疲れるとエラがはみ出してきたり、手でダウンさせると咽ちんこ狙えたりするし、叩きつけ中心もありっちゃあり。 ハプルは頭を攻撃し続けると特殊怯み値が溜まっていき、それが一定に達すると釣り上げが可能な状態になる。 詳細は黒wiki参照。 もちろん同時に気絶値も溜まるのでスタンもする。いわゆるハプルボッコ。 潜行中に高周波を演奏するとその場を狙って突き上げてくるので、潜りがウザイと感じるなら狙ってもいい。 爆弾を事前に置いておけばそこから飛び出して飲み込んでくれるが、飲ませるチャンス自体は十分あるので微妙。 まあ別に無理して黄色吹ける笛を持ってくるほどではないと思う。 攻略(簡略化) 脇に貼り付きヒットアンドアウェイ 釣り上げのやり方は覚えとこう 推奨武器(下位) ラギアホーン 雷もそれなりに通るので村クエ時点ではこれで。 グィロスト 弱点をつける上に暑さ無効も吹ける。 推奨武器(上位) アイスキュリン 村★7時点で作れるボルボ亜種笛。高周波も完備。 推奨武器(G級) セロヴィドスブラン キークエ時点でも楽に作れるお手軽氷笛。とりあえずG1でハプルハモニカ作りたい時にでも。 一応高周波も吹ける。 岩石笙【駆ノ音】 覚醒つけられるならこっちで。 港★8(G★3)「規格外の大口」について このクエストだけは特別で、いろんな意味で常識が通用しない。 どうしても緊急回避に頼ることになるので、笛にしては珍しく納刀しての立ち回りメインとなる。 マイナースキル「納刀術」や「飛距離強化」も生存確率を上げる為には役立つだろう。 名前 コメント